بررسی بازی The Last of us Part II - بخش دوم تحلیل داستانی

بررسی بازی  Last of us Part II  - بخش دوم تحلیل داستانی

داستانی که شما را به خاطر کارهایی که مجبور به انجامش بودید سرزنش بی مورد میکند!

 

برای خواندن بخش اول به اینجا بروید!

قبل از شروع این بخش لازم است تاکید و درخواستی بر تجربهٔ دوبارهٔ قسمت اول بازی بکنیم. به هیچ وجه نمیشود از لحاظ داستانی قسمت دوم را مورد بررسی قرار داد درصورتی که قسمت اول از یاد ها فراموش شده باشد و نقاط مهم داستانی و برجستهٔ قبلی در خاطرهٔ طرفداران جایی نداشته باشد.

در بازی اول دو دلیل اعظم برای روایت شاهکار و بی نظیرش وجود داشت؛ یکی معرفی بی نظیر «جوئل» و «الی» با شخصیت پردازی بی نقصشان و دیگری نحوهٔ ارتباط پیدا کردن این دو شخصیت در طی فرآیند روایت داستان. این چرخه مثل ماشینی نبود که تا روشن میکردیم کولر آن را روشن کرده و چون زیر آفتاب ظل تابستانی بوده باد داغ به صورت راننده و سرنشنیان بزند بلکه بعد از مدتی کار کار کردن ماشین کولر را روشن کرده و نسیم خنکی را به سرنشینان خود هدیه میداد!

وقتی سال ۲۰۱۳ قسمت اول این بازی عرضه شد به دقت به همگان یادآوری کرد که بازی ها تنها سرگرمی های بی مغزی نیستند که ساعت ها وقت مخاطب را تلف کنند. این بازی به خوبی تفاوت فاحش و بزرگش را با توجه بیش از اندازه و تحسین برانگیز خود به جزئیات داستان، روایت، شخصیت پردازی و ارتباط بین آن ها نسبت به مابقی رقبایش اثبات کرد. The Last of us 1 داستانی گیرا، پخته و پرمعنا را روایت میکرد که همراه شده بود با احساسات و عشق هر چه تمام تر انسانی و آن را با انتخاب های سختی که جلوی پایمان قرار میداد به رخ مخاطب میکشید. این بازی در همان سال انتشارش لحظات بسیار برجسته و احساسی را به ما نشان داد که نظیرش را کمتر جایی دیده بودیم.

مسئلهٔ دیگری که باید در نظر داشت، دروغ تبلیغاتی بزرگی که ناتی داگ برای فروش بیشتر خودش به مخاطب عرضه کرده بود در تریلر ها دیدیم که جوئل جوری در تریلر ها حضور پیدا میکند که انگار مانند بازی قبلی عضو مهمی از ماجراجویی آن و ادامهٔ ماجراجویی دو نفرهٔ قبلی است اما اصلا چنین چیزی نبوده و دقیقا خلاف چیزی که انتظارش را داشتیم را دریافت کردیم! و البته قطعا سازنده میدانسته این شخصیت چه اهمیت شدیدا زیادی نزد طرفداران داشته و بی انصافانه ترین کار را با استفاده ابزاری بردن از او انجام داده است. هنوز تمام نشده این درحالی است که حتی شخصیت اصلی قول داده شده بازی یعنی «الی» هم تنها ۵۰ درصد از سهم قابل بازی را شامل میشود. مسئلهٔ اذیت کننده بعدی شخصیت ضعیفی با نام «ابی»(Abby) است که در واقع قاتل جوئل بوده و «ما»ی مخاطب میبایست نیمی از بازی را از دید او بازی میکردیم!

چطور با قاتل جوئل ارتباط برقرار کنیم؟ چطور چنین چیزی طی بازی انجام میپذیرد؟ خب نویسنده و کارگردان نابغه بازی «ما»ی مخاطب را مجبور میکند سوالاتی از خودمان بپرسیم که چنین اتفاقاتی در بازی افتاده است اما در بیان آن ها و اثباتش دقیقا برعکس عمل میکند.

ما در ۱۰ ساعت ابتدایی بازی در قالب «الی» تمام سعی خودمان را میکنیم انتقام پدرمان را بگیریم و اکثر افراد دخیل در قتل او را به سزای اعمالشان میرسانیم. در این قسمت سازنده ما را کاملا همراه خودش میکند. اما نکته ای که از آن غافل شده اند این بوده که «جوئل» تنها پروتاگونیست بازی قبلی و قهرمان ما و «الی» نبوده است او در واقع یکی از بزرگترین و محبوب ترین پدران دنیای گیم است. «جوئل» در بازی قبلی به ما نشان داد که ما  سرنوشت خودمان را با انتخاب های خودمان شکل میدهیم. این اتفاق نیز در بهترین حالت خود در بازی رخ داده بود هرچقدر که در داستان جلو میرویم این شخصیت رشد بیشتری میکند و ما را بیشتر از قبل با خود همراه میکند. قبل از رسیدن به بخش بزرگ قابل بازی از دید شخصیت منفور «ابی»(Abby)، رابطهٔ «جوئل» با «الی» هنوز هم در حال پیشرفت بود آن هم با فلش بک های خارق العادهٔ خود. اما مادامی که نوبت به داستان «ابی» میرسد یک آب یخ بزرگ روی سرمان ریخته میشود.

داستان زندگی «ابی» به گونه است که  میخواهد به مخاطب بفهماند شباهت های بسیاری در جای جای زندگی «ابی» با «الی» وجود داشته و سعی دارد موفقیت های مشابهی را کسب کند اما به شدت در این کار شکست میخورد.

در این بازی وقتی جای «ابی» بازی میکنیم هیچگاه حس پشیمانی را از سوی او حس نمیکنیم انگار این حس به کلی از این شخصیت حذف شده است. که همین مسئله یکی از بزرگترین ضعف های شخصیت پردازی «ابی» میباشد. او در بازی فقط «جوئل» را به قتل نرساند بلکه او کسی که از مرگ نجاتش داد را به بدترین شیوه شکنجه های دردناکی کرده و زجرکشش کرد. داستان بازی به ما نشان داد که جوئل در لحظات پایانی خود مرگی بسیار دردناک و آهسته‌ای را تجربه میکند. همین اتفاق به شدت مهلک روی «الی» تاثیر شدیدا زیادی گذاشته بود در حدی که او در جای جای بازی اختلال اضطراب پس از سانحه(PTSD) شدیدا عذاب آوری داشته باشد. در بازی هیچگاه این سوال برای «ابی» پیش نمی آید که آیا این خشمی که وجودش را پر کرده درست بوده یا غلط؟

در بازی قبلی دیدیم که «جوئل» شخصیت بسیار باهوشی بود و هرگز به خاطر اتفاقاتی که پشت سر گذاشته بود به این راحتی‌ها به احدالناسی اعتماد نمیکرد!( ارجاعتان میدهم به بازی قبل و به جایی که جوئل به سم و هنری اعتماد نمیکنه) اما در کمال تعجب و تاسف دیدیم که در قسمت دوم به شخصیتی کم خرد تبدیل شده که حتی به یک غریبه اعتماد میکند، به مخفیگاهشان میرود و از همه بدتر نامش را برای آن ها فاش میکند! داستان همه جوره میخواهد کاری کند که «ما» ی مخاطب با تمام وجود بخواهیم «ابی» (قاتل بی رحم جوئل) را قطعه قطعه کرده، زجر داده و در نهایت بکشیم. برای اینکار نیز نویسندگان «ابی» را درگیر مبارزه ای ناعادلانه قرار میدهند اما در کمال ناباوری میبینیم که بازهم حریف قابلی در مقابل «الی» میباشد و ما به عنوان کنترل کننده اش به چالشی تحمیلی کشیده میشویم. در انتها و از همه چیز دردناک اینکه او در حالیکه دوتا از انگشتان «الی» را با دندان هایش جدا کرده بود بخشیده و رها میشود آن هم به خاطر اینکه ما در قالب «الی» خاطره ای لحظه ای را از جوئل به یاد می آوریم. خاطره و فلش بکی به جرئت بی ربط از «جوئل» به پیچش نهایی بازی که باعث میشود بیخیال کشتن قاتل پدر عزیزتر از جانمان شویم. درحالی که همین شخصیتی که رهایش کردیم به شدت با بی رحمی در مقابل ما و اطرافیانمان به خصوص «جوئل» رفتار کرده بود. چطور میشود که ما اجازهٔ فرار کردن او را صادر کردیم؟ دقیقا با چه منطقی چنین تصمیمی را گرفتیم؟ این اتفاق فقط در مورد مرگ جوئل نیست بلکه نشان میدهد نویسنده و کارگردان داستان بازی هیچ احترامی برای این شخصیت قائل نشده و مرگ و از آن مهمتر زندگی این شخصیت برایش ذره ای اهمیت نداشته است. نکته ای که سازندگان برای دنباله سازی باید آویزهٔ گوش هایشان کنند چیزی نیست جز جملهٔ شکست در یک  دنباله شکست در مقابل طرفداران است!

شما میتوانید بازی را از صمیم قلب دوست داشته باشید میتوانید فکر کنید که گیمپلی بازی فوق العاده اس میتوانید فکر کنید که محیط ها و طراحی هایش بی نظیر هستند میتوانید فکر کنید هیچ گرافیکی از این بهتر روی ps4 وجود نداشته است و میتوانید بگویید تمام این سلسله مراتب در بهترین حالت خود قرار دارند. اما هرگز نمیتوانید از این داستان دفاع کنید هر ادله ای که برای آن مطرح کنید یک حفره و نخ پاره شده ای از داستان وجود دارد که کاملا آن را بهم میریزد این درحالی است که انتخاب داستانی با محوریت انتقام و چرخهٔ آن برای رسیدن به هدفی که میخواست به مخاطب القا کند؛ اصلا از مواد لازم و کافی مناسبی برخوردار نبوده و وضعیت را از قبل به شدت بدتر کرده بود. ناتی داگ با بازی قبلی و خلق دو کارکتر شگفت انگیز و دنیای بی نظیر پیرامونشان کاری کرده بود که مخاطبان به همراهان همیشگی و طرفداران واقعی این استودیو و بازی Last of us تبدیل شوند اما در قسمت دوم سازندگان با نویسندگی سطحی، درجهٔ پایین و پوچی که انجام داده اند هر طرفدار “واقعی” را از خود دور تر و دورتر کرده اند!

بعد از حدود ۷ الی ۱۰ ساعت گیمپلی با «الی» تا زمان به اوج رسیدن آن نوبت به شخصیت «ابی» میرسد که آن هم از نظر زمانی دقیقا به همین مقدار به طول می انجامد. یعنی هنگامی که تازه به نقطه اوج داستانی «الی» رسیده بودیم صحنه کات خورده و ناگهانی شخصیت روی «ابی» سوییچ میشود. داستان «ابی» نیز از صفر شروع میشود تا به اوج خود برسد(که نمیرسد). داستان او روایتی از گذشته و کارهایی که موازی «الی» در همان زمان انجام میداده میباشد. سازندگان با این کارشان داستان شخصیت قبلی را در بدترین زمان ممکنه رها کردند و کاملا اعتباری که می بایست برای شخصیتی مثل «ابی» قائل میشدیم(واقعا نمیشد قائل شد) را آب پاکی ریختند و آن یک ذره همدردی که میبایست برای او وجود میداشت را نیز به طور کامل از بین بردند. این حرکت اصلا با روایت یک داستان جفت و جور نیست چرا که «ابی» روی جهان و اتفاقاتی که «الی» تا آن زمان در حال انجام بود اثر میگذارد اما به دلیل عقب گرد بی مورد داستان مخاطب احساس خاصی از آن دریافت نمیکند.

 

- سوالی که در انتها میخواهیم به آن بپردازیم این است که آیا «ابی» حق کشتن «جوئل» را داشت؟ و آیا پایان بندی بازی لایق یدک کشیدن چنین عنوان بزرگی بود؟

درپاسخ به این سوال باید دقیق تر به شخصیت پردازی «ابی» بپردازیم. او در ظاهر زنی(معلوم نیست!!!) هیکلی و با اعتماد بنفس بود و از همه مهمتر او به عنوان قاتل جوئل شناخته میشد. او اصلا در خلال بازی انگار رفتار درستی از خودش نشان نمیدهد و انگار شیوهٔ درست ارتباط برقرار کردن را بلد نیست. و «ما»ی مخاطب هیچگاه برای اعمالش منطق پیدا نمیکنیم. او آدم عادی و نرمالی نیست و کار هایی که انجام میدهد ضرورت بخصوصی ندارند. این شاید یکی از اصلی ترین دلیل های تنفر هرچه بیشتر ما از این شخصیت باشد. ما میخواهیم قهرمان داستان باشیم ما میخواهیم دنیا را نجات بدهیم و ما داستانی را میخواهیم که با قسمت قبلی جور دربیاید و درخور آن باشد و البته در کنارش طبیعی و واقع گرایانه بوده و از رفتاری انسانی استخراج شده باشد. در طول داستان حتی سازندگان نیز نمیخواستند رفتار «ابی» را مشابه انسانی معمولی نشان دهند بلکه میخواستند او را از ذات آدم وار خارج کرده و به ماشین کشتار بی احساسی تبدیلش کنند. او فقط وسیله ای است برای حمله و ضربه زدن و کارهایش هیچ ندامت و پشیمانی در پیش ندارد. شما در فلش بک هایی که سعی دارد کاری کند حس بدی نسبت به اتفاقاتی که برای او افتاده پیدا کنید؛ اصلا و ابدا موفق عمل نمیکند.

این درحالی است که طی بازی ما به شخصیت های دیگری کمک میرسانیم که مهمترین آن ها آن پسر بچه ای(دختر بچهٔ سابق) است که بدون هیچ دلیل و منطق قابل درکی خودمان را به شدت بخاطرش در خطر می اندازیم! و به طرزی این کار را انجام میدهیم که انگار تمام دوستان خود را برای انجام آن نادیده گرفته ایم! حتی دوستان صمیمی شخصیت «ابی» به او گوشزد میکنند او بیشتر به درد کشتن میخورد تا نزدیکی! دلیل جدی گرفتن او در گروهی که درش عضو هست نیز چیزی نیست جز عطش قتل عام دشمنان مقابلش است نه مسئولیت پذیری یا اطاعت از دستورات!! او حتی نزدیک ترین افراد به خودش را برای هدفی غیرقابل باور به بدترین شیوه از بین میبرد کسانی سالها در کنارشان به مبارزه پرداخته بود.(منظورم WLFهاست) بر کسی که داستان را به صورت کامل تجربه میکند پوشیده نیست که «ابی» واقعا شخصیت مثبت این داستان نمیتواند باشد.

حتی با اینکه کارهایی در تضاد با «الی» انجام میدهد، مثل رفتارش با سگ ها و از این قبیل خوشگلی های صرفا ظاهری!

اگر به صورت دقیق تر بخواهیم بگوییم وقتی جای «الی» بازی میکنیم، ۱. سگ ها را مجبوریم بکشیم ۲. کسانی را به قتل میرسانیم که به خاطر کشته شدن عزیزانشان گریه و شیون میکنند. ۳. زنی باردار را میکشیم بدون اینکه حتی حق انتخابی داشته باشیم. در مقابل «ابی» را داریم که ۱. با سگ ها مهربان است. ۲. از خودمان در مقابل دشمنانی افراطی جنگلی که از تراجنسیتیان تنفر دارند دفاع میکنیم. ۳. کودکان دشمنان خود را بدون هیچ منطق درست درمانی نجات میدهیم و تمام این اتفاقات در اختیار راوی داستان بوده و با گیمپلی بازی به هیچ عنوانی جور در نمی آید. این اتفاقات ظاهری تمام تلاش خود را میکنند تا برخی را فریب دهند. 

باز خدا را شکر کمی اهمیت برای الی قائل شدند و در لحظات تاریک این شخصیت می بینیم. ۱. یکی از دوستان «ابی»(نورا) درحالی که به پدرمان توهین کرد و به «الی» گفت جوئل مثل هرزه ای کوچک مرد! را قبل از مرگش انقدر زیربار کتک قرار میدهیم که محل «ابی» را لو دهد. همین رفتار با اینکه او خودش خواستار چنین چیزی بود اثر بدی روی روان «الی» میگذارد و میبینیم در ادامه چقدر حال بدی پیدا میکند. ۲. موقع فهمیدن حامله بودن «مل» که حملهٔ عصبی به او وارد میشود چشمش سیاهی میرود و تنگی نفس میگیرد. در مقابل «ابی» را داریم که در شرایط موازی و مشابهی ۱. با شات گان به پای یک پیرمرد شلیک میکند آن هم درحالی که همین چند لحظه پیش جانش را به خاطر او به خطر انداخته بود و نجاتش داده بود و با او خوش رفتاری کرده بود. آن هم به چه طرز فجیعی! انقدر او را شکنجه و با چوب گلف کتک میزند که عرق از تن و بدنش خارج شده و در آن هوای سرد ژاکتش را درمی آورد تا نفسش از انتقام گرفتن لذت تمام و کمال را ببرد. او به جز اینکه هیچ تجدید نظری در مقابل کسی که نجاتش داده نمیکند بلکه وقتی دختر همین شخص(الی) از راه میرسد و التماس میکند این کار را ادامه ندهد او اصلا هیچ تغییری در کاری دارد میکند ایجاد نمی کند و بدتر او را در مقابل چشمان این دختر به قتل میرساند. ۲. سر دختری را انقدر به زمین میکوبد تا از حال برود و وقتی میفهمد او حامله است انگار لذت بیشتری از سربریدن او میخواهد ببرد اگر «لو» در این صحنه حاضر نبود قطعا او این کار را بدون اندکی رحم و تغییر در روانش انجام میداد. موضوع انتقام چیزی است که در همین دنیای گیم مثال های بسیار بهتری از آن را دیده بودیم مثل دو نسخهٔ اول مربوط به اتزیو در بازی اساسین کرید. یا حتی خدای جنگ و از همهٔ این ها بهتر داستان بازی Red dead Redemption !

به خاطر این بیرحمی شخصیت «ابی» انسانی سازی و خاکی یافتن او امری محال است. به صورتی که «لِو» وارد جریان بازی میشود تا زمختی این شخصیت بکاهد و البته سعی میکند چیزی مشابه رابطه بین «الی» و «جوئل» را تکرا کند اما به طرز فجیعی در این کار ناکام مانده و علاوه بر آن به داستان و روایت آن ضربهٔ بزرگتری وارد میکند. چرا باید إحساس به خصوصی نسبت به رابطهٔ «ابی» و «لو» داشته باشیم؟ داستان هیچگاه چنین دلیلی را به مخاطب نمیدهد بلکه حس غربت بیشتری را دریافت میکند و دلتنگ بازی قبلی میشود. ما در بازی قبل و ابتدای آن دیدیم که «جوئل» به چه طرزی دختر عزیزش سارا را از دست داد و در خلال داستان نشان داد که وارد شدن «الی» به زندگی اش چقدر یادآور خاطرات خوشش است و فرصتی دوباره و موهبتی بزرگ برای ادامه دادن زندگی میباشد. حال چگونه این همذات پنداری بزرگی که در بازی قبلی ایجاد شد میشود برای دو شخصیت «لِو» و «ابی» تکرار شود؟

جوئل گناهانی طی بازهٔ ۲۰ سال گپ بازی قبلی انجام داده بود که به ظاهر هیچگاه به خاطرش بخشیده نمیشود و طی بازی خودش به این مهم اعتراف میکند. چنین شخصیتی اصلا مناسب نیست که آن را به بدترین شیوه به قتل رساند در واقع این مدل شخصیت ها (با در نظر نگرفتن بازگشت رابطه اش با الی) از آن مدل شخصیت هایی هستند که باید مرگی آرام نسیبشان شود. مرگ جوئل در حالی قابل پذیرش بود که لحظه لحظهٔ داستان و روایت بازی جوری انجام شود که این اتفاق بیشتر از قبل به درک و منطق مخاطب ادای احترام کند و با عقل جور دربیاید اما اصلا چنین اتفاقی نمی افتد.

بازی کردن جای قاتل جوئل اصلا جذاب نبوده و جایگاهش در ابتدای بازی کاملا آن را نابود کرده است. این حرکت اصلا جایز نبود حتی با وجود توجیهات سطحی ای مثل دنیای بی رحم Last of us یا واقعگرایانه بودن بیش از حد تاریک و غیر قابل حد و مرز آن! جوئل وقتی پدر «ابی» یا همون NPC بازی قبل را به قتل رساند هیچ شکنجه ای را انجام نداد هیچ شکنجه ای! مرگی سریع و بدون درد آن هم برای نجات جان دخترش چرا که آن جراح سد راه او شده بود و نمیگذاشت جان او را نجات دهیم!

از بعضی از افراد شنیده میشود که انسان جايز الخطاست و این بازی دقیقا چنین چیزی را نشان میدهد اما در جواب باید گفت این بازی فقط میخواهد به هر ضرب و زوری که شده چرخهٔ انتقام را به نمایش بگذارد.

«جوئل» در بازی قبل ۲۰ سال دوام اورده بود چجوری به یه همچین آدمی(ابی) اعتماد کرد چطور میشود؟ ۲۰ سال کم نیست بلکه برای عمر آدمی یک بازهٔ بسیار زیاد است بعد دیده شد که به طرز مضحکی «تامی» و «جوئل» وارد پناهگاه یک گروه کاملا مسلح میشوند، اولین کاری که میکنند خوش و بش بوده و سپس سلام علیک کرده و خودشان را معرفی میکنند: سلام من تامی هستم این هم برادرم جوئل! مرگ جوئل یک ناسازگاری و تضاد کامل با بازی قبلی بود. در بازی قبلی در حین بازی اگر فراموش نکرده باشید دیدیم که الی و جوئل در حال راندن با مردی زخمی مواجه میشوند که درخواست عاجزانهٔ کمک میکند و در جلو تر دیدیم که همین مسئله باعث حملهٔ این گروه راهزن های یاغی به آن ها شد. و جوئل به الی گوشزد کرد که پیشبینی غیرقابل انکاری از وقوع چنین حادثه ای داشته است چون تجربه های متعددی مشابه با آن را داشته. پس بنابراین رفتن در دل گروه «ابی» آن هم در پناهگاهشان آن هم به این شیوهٔ مرفهانه و دوستانه توهینی دیگر به دوستداران این شخصیت بود.

این بازی یک چیزی را از دست داده. انگار یک قسمت از آن جدا شده و ناقص است. شاید به دلیل پرداخت های نامتوازن به شخصیت های اصلی بازی باشد. یعنی تایم لاین بازی باید به گونه ای میبود که ما احساس بدی نسبت به شخصیت دیگر بازی که تمام سعی خودش را میکرد به درون طرفداران نفوذ کند نداشته باشیم اما برعکس این حرکت را انجام داد. وقتی به انتقام «ابی» در ابتدای بازی نگاهی می اندازیم میبینیم، اصلا زنده نگه داشتن «الی» و «تامی» هیچ معنایی نداشت برای چنین گروهی و در چنین محیط بی رحمی(پساآخرالزمانی)!

به بازی قبل کمی نگاه بیشتری داشته باشیم. فایرفلای ها به دنبال چه چیزی بودند؟ آیا آن ها گروهی موفق در انجام اهدافشان بودند؟ آیا در خلال داستان آن ها به دنبال موارد مصون دیگری نبودند؟  (این ویدئو را حتما تماشا کنید) در ویدئویی که قرار داده بودیم مدرک قاطعی بر حضور موارد دیگری در بازی وجود داشت. آیا الی میتوانست با دیگر موارد تفاوتی داشته باشد؟ تصمیم جوئل با در نظر گرفتن تمام جوانب موجود در بازی کاملا منطقی و با داستان جور درمی آمد. فایرفلای ها عمرا میتوانستند درمانی برای این مریضی پیدا کنند فقط «الی» را قطعه قطعه میکردند و میگفتند متاسفیم! مگر بعضی ها در دفاع از این قسمت نمیگویند این حالت واقعی ترین حالت ممکنه بوده پس چرا هیچگاه به این مسئله که قدرت داشتن باعث فساد میشود پرداخته نشد یعنی ما ندیدیم که از تصمیم جوئل دفاع شود مثلا فرض کنید که «الی» را کالبدشکافی میکردند و به واکسن آن دست میافتند از کجا معلوم که قطعا فایرفلای ها آن را همگانی مورد استفاده قرار میدادند؟ چطور میشد مطمئن بود که آن ها یک امپراطوری عظیم انحصاری برای خودشان نسازند و مثل ابرقدرت های امثالهم تبدیل شوند؟

«الی» در این بازی از اشتباهات و اعمال شنیعی که انجام میدهد دچار احساس ندامت و پشیمانی میشود و حتی تاثیر بزرگی روی ذهن و روانش میگذارد. او در انسانی ترین حالت خودش قرار دارد. او وقتی دوستان «ابی» یعنی «اون»(Owen) و «مل»(Mel) را میشکد احساسات سرازیر شده اش را با تمام وجود حس میکند و دست به کارهایی خشن و مرگبار میزند اما در عین حال پس از انجام آن ها احساس بسیار بدی به او دست میدهد. و میدانید چرا اینگونه میشود زیرا برخلاف «ابی» او دارای احساسات و شعور انسانی است. (او حتی تنگی نفس میگیرد و نهایت حالت تهوع و استفراغ میکند.)

اگر با دید خوشبینانه نگاه کنیم؛ بازی کردن در جایگاه «الی» هدفمند است و دارای ماموریتی مهم است؛ در خلال بازی ما با «الی» حس نمیکنیم که صرفا ماشینی بی احساس برای گرفتن انتقام و عدالت خواهی هستیم، بلکه درمیابیم که ما(الی) آدم خوبی هستیم که به علت اتفاق ناعادلانه و بی رحمانه ای که برایمان افتاده مجبور شده ایم دست به کارهایی خلاف میلش بزنیم(سازنده ها مجبورمون کردن) اما در طرف مقابل «ابی» یک هیولای بی احساس انتقام جوست که هیچ ابایی از کشتن دشمنان مقابلش ندارد. بازهم در فلش بک ها «الی» انسان شریف و بهتری جلوه میکند؛ او میخواهد مدافع دوستان و نزدیکان خودش باشد. «جوئل» در این راه و مرحله از زندگی او نقش بسیار پررنگی دارد، او هرکاری میکند که «الی» در سنین نوجوانی احساس امنیت و آرامش بسیار زیادی داشته باشد و کوچکترین خونی از بینی اش خارج نشود. اینگونه است که «جوئل» آدم سازی میکند!(حتی با اینکه سازندگان جلوتر سعی بر بهم زدن چنین اتفاقی میشوند تا دوباره مخاطب را عذاب دهند.)

به شخصه و برای خیلی های دیگر پردهٔ سوم و نهایی بازی یکی از بدترین پایان بندی های موجود در تاریخ بازی های ویدئویی (مهم) بود. و این دستاورد شگرف(!) تنها به خاطر بی معنا و پوچ بودن آن بخاطر در راه انتقام قرار گرفتن نبود بلکه دلیل دیگر آن اشتباه گرفتن آن با مدیومی مثل سینما بوده که مخاطب در هیچکجای آن دخالتی نمیتوانسته داشته باشد. به شکلی که انتخاب ها و مسیری که برای رسیدن به هدف نهایی بازی گرفته شده کاملا بی اساس بوده و کارکرد مهم اش را در روایت داستان از دست داده. مثل چرخ دنده ای که به صورت جداگانه می چرخیده(گیمپلی و انتخاب های مخاطب) اما چرخدنده اصلی(داستانی که سازنده نوشته) کار خودش را انجام میداده و او نمود واقعی کار باید میبوده. حتی در ساعات پایان بازی، جایی که «ابی»، «دینا» و «الی» را نیمه جان روی زمین رها کرد اصلا حس نمیشد که صحنهٔ بعدی که در مزرعه و کلبهٔ این دو به همراه فرزند دینا و جسی (که به طرز بیهوده ای نابود شد) در حال زندگی شاد و مفرحی هستند؛ واقعی باشد. در نگاه اول انگار یک رویا بوده که «الی» در حال مرگ داشته آن را قبل از جان دادنش تجربه میکرده و از آن عجیب تر که باعث میشد این صحنه حس و حال واقعی بودن خود را بیش از پیش از دست بدهد مثل زیارت دوبارهٔ «تامی» در حالی که همین چندی پیش تیر خوردنش به گونه ای به تصویر کشیده شده بود که مستقیم گلوله به سرش اصابت کرده بود و انگار درجا تمام کرده بود. در واقع این صحنه در نگاه ابتدایی و در کارکرد داستانی درستی میتوانست رویایی در ذهن الی بوده باشد که به خاطر رفتن راه انتقام آن را از دست داده! در آن طرف داستان و از طرف «ابی» نیز میشد زمانی را برای پرداخت بیشتر به بخشش ظاهری که در حق «الی» و «دینا» کرده بود انجام شود و تمرکزش را روی این مهم قرار دهد تا لااقل کمی وجهه بهتری پیدا کند اما ناگهان شاهد مکانی کاملا جدید و دشمنانی کاملا جدید میشویم که «ابی» گرفتار آن شده است. به طرزی که بازی قبلی در مورد این دو شخصیت بوده و «ابی» و «لِو» به ماجراجویی «جوئل-الی» وار خود ادامه میدهند تا فایرفلای های جدید را پیدا کنند!!! داستانک جدید به همراه دشمنان جدید و محل جدیدی که  هیچ کمکی به روایت داستان اصلی بازی نمیکند.

اگر به صورت کلی بخواهیم بگوییم؛ داستان بر پایه تفکر سازنده، بدون در نظر گرفتن شخصیت و مخاطب انجام گرفته است.

تمام اتفاقاتی که پس از رها شدن «الی» و «دینا» در سالن تئاتر رخ داد توهینی بزرگ بود به شعور مخاطبانی که ساعت ها خودشان را درگیر چنین داستانی کرده بودند. واقعا باعث شرمساری است که چگونه سازندگان بدون در نظر گرفتن علاقه زیاد به شخصیت های اصلی بازی قبلی به شیوه ای کاملا پوسیده و زوار در رفته روایتی جدید را در قسمت دوم گنجانده اند که نه از لحاظ منطقی و نه از لحاظ کارکرد کلی بازی به مخاطب بی احترامی میکند.

واقعا برای من جای سوال بزرگی است که آن هایی که با جان و دل از قسمت دوم و داستانش دفاع میکنند چه منطقی پشتشان قرار دارد چرا که بازی به وضوح بیان میکند که نباید هیچ اهمیتی برای کارکتر های بازی قائل شویم! منطق بازی در گیمپلی به من میگوید «الی» آدم خوب خالصی که فکر میکنم نیست ولی در کات سین ها جوری رفتار میکند که من چنین چیزی را نمیدانم و تمام کشتار های قبلی انجام شده نادیده گرفته میشود چگونه میشود برای سازنده احترام قائل شوم و آن را تحسین کنم چرا انتخاب هایی که در بازی انجام دادم هیچ کارکرد و نمود بیرونی در داستان بازی ندارد. این در حالی است که بازی با اضافه شدن شخصیت «ابی» با اشاره به کشته شدن NPCهای بازی قبلی میگفت این انتخاب ها مهم هستند اما در کمال تعجب خودش آن ها را فراموش کرده چرا که از اول قصدی برای این کار نداشته و فقط میخواسته مخاطب را تحت تاثیر و شوکی در ابتدای بازی شود.(کاری که در فصل نهایی بازی تاج و تخت سر دنریس آورده بودند)

نکتهٔ قابل توجه و وجه تمایز مهم راجع به بازی های ویدئویی آن است که واکنش گیری و بازخورد پذیری بسیار بالاتری نسبت به بقیه مدیوم ها دارد. یعنی با اینکه بازی ممکن است روندی خطی داشته باشد اما با درگیر کردن هر چه بیشتر مخاطب باعث میشود از لحاظ داستانی بار بیشتری را روی دوش گیمر قرار داده و آن را همراه خود کند.

بنابراین اگر کمی از خوشبینانگی خودمان نسبت به شخصیت «الی» کم کنیم بازهم میتوانیم مشکلی در فلش بک های خارق العاده بازی که از بهترین قسمت های آن هستند پیدا کنیم. مشکلی که این فلش بک ها بوجود می آورند این است که ما را از شخصیت بزرگسالی «الی» دور میکنند. یعنی به از لحاظ زمانی در جایی رخ میدهند که ما بیش از پیش إحساس دلتنگی به بازی قبلی پیدا کنیم. او(الی) یک همسر دارد یک بچه دارد اما آن ها را رها میکند، در مقابل او یک پدر “داشت” پدری که در فلش بکی عذاب دهنده دلخوری بزرگی با او پیدا کرده بود و مدت زیادی با او قطع رابطه کرده بود. چرا باید زندگی جدیدی که ساخته آن هم پس از جنگ خونینش با ابی آن هم پس از مدت زیادی دوباره تمام چیزهایی که ساخته را رها کند تا انتقام پدری که تازه کمی قبل از مرگش او را بخشیده را بگیرد؟ آیا این «الی» که در بازی میبینیم با چیزی که در بازی سابق بود شخصیت یکسانی دارد؟ یعنی خود بازی هم نمیخواهد برای شخصیت های فرعی و مهمش ارزش قائل شود. حتی در همان فلش بک های خارق العاده بازی هیچ گاه دیده نمیشود که «الی» تصمیم و فداکاری بزرگ «جوئل» را در حقش درک کند یعنی به گونه ای رخ نمی دهد که او خودش را جای «جوئل» در آن موقعیت به خصوص قرار دهد. (علاوه بر اینکه جان هر کس باارزش ترین دارایی آدمی است و به همین راحتی ها نمیشود از خیر آن گذشت. آیا اگر شما جای الی بودید حاضر بودید بمیرید تا بقیه زنده بمانند؟ پاسخ برای هر فرد متفاوت است.)

پایان بندی بازی داستان بازی را از آن چیزی که بود به شدت بدتر میکند. روایت بازی در این چرخهٔ شکل گرفتهٔ داستانی اش جوری است که تمام شخصیت های آن به دنبال پیروزی هستند اما در پایان آن چنین چیزی مراد نشده و نتیجه ای کاملا پوچ و بی معنا حاصل میشود. با تمام اتفاقات رخ داده در بازی احساس میشد که مرگ «ابی» کاملا با عقل جور درمی آید و هیچ مشکلی ندارد اما وقتی به لحظات پایانی خود میرسد «جوئل» را به خاطر می آورد و بی خیال انتقام و قولی که به نزدیک ترین فرد زندگی اش (بعد از پدرش) داده میشود. این پایان بندی بخاطر شاعرانه بودنش (نبودنش) و نه به خاطر سوال برانگیز بودن برای ادامهٔ داستان؛ بلکه بخاطر این جواب نداده و کارکرد مناسب خود را نداشته که اصلا با محیط و روایتش به هیچ وجه من الوجوه جفت و جور نمیشود. در بازی قبلی دیده بودیم که «الی» برای دفاع و محافظت از «جوئل» از جون خودش مایه میگذارد و بلکه برای تمام نزدیکان خودش اینکار را انجام میدهد. (سکانس شاهکار و فوق العاده جوئل پس از مصدومیت در بستر را به خاطر بیاورید) بعد در مهمترین نقطهٔ داستان میبینیم که او «ابی» را به امان خدا ول میکند و این خلاف چیزی است که طی ساعت ها و روزها تجربه انتظار میرفت. این پایان بندی چیزی جز تحمیل داستانی از طرف سازندگان نبود. مثالی بی نظیر برای این اتفاق وجود دارد که با اینکه کمی چاشنی طنزش بالاست اما دقیقا به خال میزند. فرض کنید مامور ۴۷(هیتمن) طی بازی تمام NPC های موجود را قلع و قمع کند اما هدفی که در ابتدای بازی برایش مشخص شده را صحیح و سالم رها کند.

چرا بعد از گذشت حدود ۲۳ ساعت از بازی و دیدن تمام وقایع پشت سر گذاشته شده نویسندگان تصمیم گرفتند در لحظهٔ پایانی «الی» را به ظاهر به رستگاری برسانند؟ چرا این اتفاق بسیار زودتر نیافتاد؟ چرا منطقی که خود نویسنده و کارگردان از قبل با مخاطب آشنا کرده بودند به کل فراموش شد؟

پایان بندی بازی به جای اینکه بیشتر ما را ناراحت کند، عصبانی و مورد هتک حرمت قرار گرفته رها میکند. این درحالی بود که در قسمت اول دقیقا برعکس چنین چیزی را تجربه کردیم. سازندگان سعی داشتند مخاطب را در جایی قرار دهند که غیر از کشتن راهی دیگری برای ادامه دادن وجود نداشته باشد. اما این را جوری چیده اند که به خاطر انتخاب های اجباری، مخاطب حس بدی نسبت به آن ها پیدا کند ولی «ما»ی مخاطب به هیچ وجه نمیتوانیم چنین چیزی را به درستی درک کنیم چرا که با منطق روایت آن جور در نمی آید. ما با بیرحمی هر چه تمام تر دشمنان واقع در گوشه و کنار بازی را کشته ایم اما وقتی نوبت به عامل های اصلی انتقام میرسد رفتار به شدت متفاوتی را از «الی» میبینیم.او به خاطر انتقام نگرفتنش به جای اینکه چیزی را حفظ کرده باشد بدتر همه چیزش را از دست داد. یعنی با این پایان احمقانه اگر «الی» میمرد کاملا منطقی تر از حالتی بود که در انتهای بازی به دست آورد. نویسنده سعی کرده کاری کند ما با شخصیت اصلی جدید بازی هم جهت و هم سو بشیم و یا حتی دلمون برایش بسوزد اما چنین چیزی نیست. ابی کارکتری است که از نفرت پر شده و تمام انگیزه هایش بر مبنای انتقام است. چطور میشود چنین شخصیتی را به عنوان یک قربانی قبول کرد؟ حتی شیوهٔ انگیزه یافتن او جوری نبود که حتی ذره ای تکرار میکنم ذره ای دلمان بخواهد با این طرز فجیع جوئل را لت و پار کنیم. تازه این درحالی است که انقدر شخصیت داغونی داریم وقتی جوئل ما را از مرگ قطعی نجات میدهد اندکی تجدید نظر نمیکنیم و به جای اینکه کمی به جوئل رحم کنیم برعکس او را شکنجه داده و بعد میکشیم! در بازی قبلی نقطه های متنوع و مختلف داستانی داشتیم اما در اینجا؛ به سوالات ثابتی مثل ابی کجاست؟ ابی این وری رفته ابی اون طرفی رفته، اکتفا میشود.

رابطه بین جسی و الی را ببینید داستان اندکی میخواهد درجهٔ اهمیتی به آن اضافه کند، اما به بی اهمیت ترین شکل خود به پایان میرسد.(یک مرگ قاطع از طرف ابی با گلوله ای بر سر) روایت بازی به شیوه ای است که انگار ویچری را بازی کنیم که بهترین انتخاب ها را بکنیم ولی بدترین پایان نصیبمان شود.

سوالات بسیاری در حین بازی گریبان گیر ما میشود اینکه آیا این «الی» همان «الی» قبلی است؟ «الی» پس از گذشت کلی ماجرا به ظاهر خانواده را تشکیل داده بعد ناگهان همه را ول میکند؟ آیا این برخلاف چیزی نیست که در بازی قبل دیده بودیم؟ آیا «الی» همان شخصیتی نبود که در بازی قبلی برای نزدیکترین افراد زندگی اش بزرگترین فداکاری ها را میکرد؟ هدف الی در کل بازی انتقام بی چون چرا از «ابی»ـه هزاران نفر هم سر راهش ظاهر بشوند کشته میشوند، حتی اگر «الی» یک خانواده و زندگی را بچرخاند بازهم هدف اصلی انتقام است. «الی» هزاران مایل طی کرده تا سیاتل رفته و برگشته سیاتل او به سانتا باربارا رفته و دوباره سر راهش به احتمال زیاد هزاران نفر دیگه را کشته اما ناگهان در قالب «الی» تصمیم میگیریم که «ابی» را نکشیم!!

ایراد بازی ربطی به نفهمیدن پیام بازی نداره چون پیام بازی بسیار بسیار واضح است؛ راهی که برای نمایش و اجرای آن طی می‌شود بسیار بد به تصویر کشیده می‌شود و به هیچ وقت با منطق داستانی قابل پذیرش نیست سوالی که پیش می آید این است که چرا واقعا چرا هدفی که ساعت ها مخاطب درگیر آن بوده به صورت ناگهانی نادیده گرفته میشود؟ آیا این اتفاق شما را یاد چرخش ۱۸۰ درجه ای دنریس در فصل پایانی بازی تاج و تخت نمی اندازد؟

بازی فلش بک های فوق العاده زیبایی داره اما هیچ ربطی به پیامی که بازی در انتهای آن میخواهد القا کند ندارد.  ناراضی بودن در قبال داستان بازی فقط بخاطر نکشتن «ابی» نیست و فقط به خاطر تشنه بودن به خونش نبود که اکثریت را ناامید کرد بلکه نویسندگی باید به شیوه ای میبود که این پایان تدارک دیده شده با کلیت داستان جور دربیاید. این رستگاری که جلوی پای الی قرار داده اند چیزی جز یک شکست و از دست دادن همه چیزش نبود.

سوال اصلی من از آن هایی که انقدر از پایان این بازی دفاع میکنند این است آیا واقعا برداشت شما از زندگی واقعی با توجه به رخ دادن چنین اتفاقاتی به این شکل است؟

وقتی به جای ابی بازی میکنیم مدام به یاد این می افتیم: یادش بخیر یه زمانی جای جوئل بازی میکردیم پدری که دخترش را از دست داده بود و پس از سال ها(۲۰ سال) این فرصت دوباره بهش اعطا شده بود تا تجربه ای مجدد و به یاد ماندنی داشته باشد. و «ما»ی گیمر از لحظه لحظه بازی کردن به جای او لذت ببریم. داستانی که در جای جای آن میخواستیم به سوی انسانیت حرکت کنیم و آن را به صورت ساخت و پرداخت شده حس کنیم.

«الی» با جلوگیری از ادامه یافتن این چرخهٔ انتقام باعث میشود کمتر خودش را از دست بدهد اما اصلا چنین چیزی نبود او قبل از اینکه تصمیم به رها کردن «ابی» گرفت، چیزهای بسیاری را از دست داده بود و طی کردن دوبارهٔ این مسیر باعث شده بود حتی چیزهای بیشتری  و البته با ارزش ترین چیز زندگی اش را هم از دست بدهد. علاوه بر اینکه او به قولی که به عمویش «تامی» داده بود عمل نکرد، دوتا از انگشت های خودش را نیز از دست داد و هیچ راه بازگشتی برای برگشتن «دینا» و پسرش باقی نمانده بود. شاید اگر انتقامش را به صورت کامل میگرفت لااقل عمویش «تامی» را در پروسهٔ انجام کار از دست نمیداد. .(قطعا خودتون میدونید که باارزش ترین چیزی که برای الی باقی مانده بود آن نوت گیتاری به همراه شعری بود که جوئل اولین بار بهش آموزش داده بود، در پایان بازی دیدیم که با از دست دادن دو انگشت خودش این چیز باارزش که میشه آخرین یادگار و یادوار از جوئل را از دست داد! چقدر این پایان به ظاهر غم انگیز بود ولی مسیر طی شده فقط پوچی خالص رو نشون میداد! الی به خاطر انتقامی که نتونست بگیره مهمترین یادگاری جوئل را هم از دست داد!) شاید برخی بگویند این چرخهٔ انتقام تم اصلی بازی بوده و میخواسته مخرب بودن آن را با نشان دادن انتقام های دوباره ای که در آینده گرفته میشود به مخاطب بفهماند. به عنوان مثال اگر «الی»، «ابی» را به قتل میرساند، «لِو»(لیلی سابق) در آینده درصدد انتقام برآید و همان کاری که «الی» کرده بود را رویش تکرار  کند. اما چرا با مسیر طی شده بازی چنین چیزی به هیچ وجه قابل پذیرش نیست؟ما در بازی قبلی دیدیم که «جوئل» برای نجات دادن «الی»، یک NPC را لااقل باید به قتل میرساند تا او را نجات دهد. همین کشتن NPC باعث شد در بازی بعدی انتقام بزرگی در پی داشته باشد. ما طی بازی دیدیم که «الی» در راه رسیدن به «ابی» چندصد نفر NPC به علاوهٔ دوستان نزدیک «ابی» را به قتل رساند. آیا این کشتار عظیم نمیتوانست باعث شکل گیری و ادامه یافتن چرخه های بزرگتری از انتقام شود؟ پس چرا در پایان بازی کشتن یک نفر تفاوتی ایجاد میکند؟ باید از نویسندگان پرسید دقیقا منطق داستانی برای به پایان رساند آن چه چیزی بوده، آیا اصلا وجود خارجی داشته؟ از اینجا یا اینجا دانلود کنید، ویدئوی جالب منطق بازی را تماشا کنید) چرا جوئل باید از خون خود بگذرد؟ آیا ابی آدمی بود که بگذاریم لحظه ای زنده بماند؟ آیا الی از تامی که سالها برادر جوئل بوده بیشتر او را درک میکرده؟ و هزاران سوال بی جوابی که نمیتوان لحظه ای بدون آرامش خاطر به آن فکر کرد.

The Last of us Part 2 میخواهد کاری کند که در نهایت حس خوبی نداشته باشید اما راه کاملا اشتباهی را در پیش گرفته است چرا که انتخاباتی که داستان به زور جلوی پای مخاطب قرار میدهد اصلا با چیزی که میخواهد نمایش دهد جور درنمی آید. یعنی مثلا اعمالی که در گیمپلی انجام میدهیم هیچ مطابقتی با چیزی که در کات سین ها میبینم ندارد. رفتار و واکنش ها به شدت متفاوت است. در مجموع باید گفت این بازی با گیمپلی فوق العاده لذت بخش، قسمت فنی عالی، انیمیشن های چهره شگفت انگیز، طراحی محیط بی نظیر و وسیع، موسیقی متن گوشنواز و دوستداشتنی نشان میدهد تلاش سالیانه توسعه دهندگان و طراحانش بی نتیجه نبوده اما چیزی که باعث میشود تمام این ها مثل گاو نه من شیر بی اثر شود داستان بسیار سطحی و روایت از هم گسیختهٔ آن است. پیام ساده ای مثل اگر به دنبال انتقام بروی به جای یک قبر دو قبر را آماده کن که در دنیای سینما و تلویزیون و همین دنیای گیم مثال های بسیاری دیده بودیم آن هم در دنیای The Last of us که روایت بی نظیری داشت کاملا از محل اعراب خارج بوده و مثل آب در هاون کوبیدن بود. ای کاش لااقل داستان مسیر قابل قبول تری برای چنین روایت ضعیفی را طی میکرد. (دردناک تر از همه اینکه اگر دنباله ای برای این بازی ساخته شود به احتمال بسیار زیاد به داستان «ابی» و «لو» که جایگزین «جوئل» و «الی» شده اند خواهد پرداخت.) از صمیم قلب امیدواریم شرکتی مثل ناتی داگ که به جرئت نزدیک به تمام بازی هایش بی ایراد هستند و خاطرات بسیار لذت بخشی از بازی هایش داریم به مسیر درست سابقش بازگردد تا ما به عنوان طرفداران واقعی در آینده متضرر نشویم و خاطرات خوبمان به کابوسی وحشتناک تبدیل نشود.

 

 

نمره به گیمپلی، گرافیک، موسیقی، طراحی بازی و مراحل: ۱۰ از ۱۰

نمره به داستان: ۴ از ۱۰

****

میانگین: ۷ از ۱۰

 

نویسنده: احمد فقیه

 

P.Constantine

All rights reserved © Spidey.ir 2020

   (هرگونه كپی‌برداری و نقل قول از اخبار و مقالات این سایت تنها با ذكر منبع و نام نویسنده مجاز می‌باشد)

این مطلب را به اشتراک بگذارید :

Submit to DeliciousSubmit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to StumbleuponSubmit to TechnoratiSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn